
Naujoji JUC savanorė Guoda: – „Aš nebijau būti keista!“
2025-07-25
„Naktinis krepšinis 3×3“ 2025 m. surengtas jau 9-ąjį kartą
2025-08-04Darbas su jaunimu reikalauja nuolat ieškoti naujų, veiksmingų būdų, kaip įtraukti skirtingų poreikių jaunuolius – ypač tuos, kurie vengia tradicinių grupinių veiklų ar pasižymi mažesniu socialiniu aktyvumu. Atsižvelgdama į šį poreikį, Druskininkų jaunimo užimtumo centro komanda pradėjo taikyti el. sportą kaip vieną iš šiuolaikiškų darbo su jaunimu formų.
Centro komandos patirtis su el. sportu prasidėjo 2021 metais, kai pasaulį ir Lietuvą paveikė COVID-19 pandemija. Karantino metu buvo ieškoma naujų būdų palaikyti ryšį su jaunuoliais, todėl nuspręsta išbandyti grupinius kompiuterinius žaidimus, kuriuos galima žaisti nuotoliu. Taip išsigrynino veiklos kryptis ir konkretūs žaidimai, o pagrindiniu pasirinkimu tapo „League of Legends“. El. sportas patraukė ne tik kaip jaunimui artima laisvalaikio forma, bet ir dėl ugdomojo poveikio – jis padeda lavinti bendravimo, bendradarbiavimo bei komandinio darbo įgūdžius, leidžia jaunuoliams atsiskleisti ir įsitraukti į bendruomenę jiems priimtinu būdu.
El. sporto nauda jaunimo įtraukimui
Skaitmeninė erdvė daugeliui jaunuolių yra artima ir pažįstama – joje jie jaučiasi saugūs, priimti ir įsitraukę. Virtualių žaidimų aplinkoje kuriami ryšiai, stiprėja bendravimas ir bendradarbiavimas su bendraamžiais. Atsižvelgdama į šias tendencijas, Druskininkų jaunimo užimtumo centro komanda pasirinko „League of Legends“ – komandiniu principu paremtą žaidimą, kuriame svarbus strateginis mąstymas, atsakomybė už savo vaidmenį, planavimas ir nuolatinė komunikacija.
Žaisdami jaunuoliai mokosi kalbėtis, tartis ir veikti išvien su kitais – tai stiprina jų gebėjimą bendrauti ir jaustis drąsiau grupėje. „Pradžioje bijojau kalbėti su kitais, bet žaidžiant komandoje pradėjome bendrauti ir už žaidimo ribų“, – pasakoja projekto dalyvis. (Eimantas, 16 m.)
Trumpai apie žaidimą „League of Legends“
„League of Legends“ – komandinis strateginis žaidimas, kuriame dvi penkių žaidėjų komandos rungiasi tarpusavyje. Žaidimo pradžioje vyksta čempionų pasirinkimo etapas – komandos paeiliui renkasi veikėjus (čempionus), kurių kiekvienas turi unikalių gebėjimų. Tinkamas čempionų pasirinkimas gali suteikti komandai strateginį pranašumą, nes kiekvienas žaidėjas pasirenka unikalų veikėją, turintį specifinių gebėjimų. Šie gebėjimai turi tarpusavyje derėti – komandos sėkmė priklauso nuo to, ar čempionų vaidmenys papildo vienas kitą ir leidžia veiksmingai atsilaikyti prieš priešininkų sudėtį, todėl šis etapas reikalauja ne tik individualaus sprendimo, bet ir bendro komandos susitarimo, kaip geriausiai subalansuoti veikėjų galias. Toliau žaidimas vyksta specialiame žemėlapyje, kurio tikslas – pasiekti ir sunaikinti priešininkų kristalą. Pagrindinės kovos vyksta trimis takais (vadinamais „linijomis“), tačiau žemėlapyje taip pat yra ir vadinamosios „džiunglės“ – nematomos sritys, kuriose slepiasi pavojai bei iššūkiai, o priešininkų judėjimas dažnai lieka nepastebėtas. Visa tai reikalauja iš žaidėjų nuolatinio budrumo, gebėjimo planuoti bei veikti komandoje. Žaidimas trunka apie 25–45 minutes, o žaidėjai realiu laiku bendrauja per balso pokalbių platformą „Discord“, kad galėtų koordinuoti veiksmus, dalintis informacija ir priimti greitus sprendimus.
„E-SPORTO AKADEMIJA“ – galimybė įtraukti uždaresnius jaunuolius
Druskininkuose įgyvendintas „E-SPORTO AKADEMIJA“ – Europos solidarumo korpuso programos projektas, kurį parengė penki 18+ jaunuoliai drauge su Druskininkų jaunimo užimtumo centru. Ši iniciatyva kilo neatsitiktinai, dar 2021 metais jaunimo darbuotojai kartu su penkiais motyvuotais jaunuoliais parengė pirmąjį ESK projektą „Elektroninio sporto erdvė“, kurio metu buvo įsigyta penki profesionalūs kompiuteriai, skirti el. sporto žaidimams. Tada susibūrė pirmoji komanda „JUC Warriors“, o Druskininkuose buvo surengtas pirmasis el. sporto čempionatas.
Iš šios patirties išaugo naujas projektas „E-SPORTO AKADEMIJA“, suteikęs jaunimui galimybę jungtis į komandą „JUC Warriors“ ir dalyvauti prasmingoje veikloje. Į ją įsitraukė apie 15 jaunuolių, kurių amžius – 15–25 metai.
Dalyviams buvo organizuojamos reguliarios „League of Legends“ treniruotės, turnyrai ir mokymai, skirti tobulinti žaidimo įgūdžius, lavinti komandinį bendradarbiavimą bei stiprinti bendruomeninius ryšius. Komanda taip pat dalyvavo dvejuose čempionatuose „LAJCA LYGA“, kuriuose rungėsi su kitų Lietuvos jaunimo centrų komandomis – iš viso varžėsi 7 komandos. Projekto metu vyko žaidybinės stovyklos, reguliarūs akademijos užsiėmimai ir net naktinės treniruotės.
Projektas sukūrė aplinką, kurioje jaunuoliai galėjo ugdyti komandinio darbo įgūdžius, susipažinti su įvairiais žaidimo bei bendravimo aspektais ir patirti priklausymo bendruomenei jausmą. Į veiklas įtrauktas lektorius dalijosi patirtimi apie žaidimų transliacijų organizavimą, žaidimų kūrimo pagrindus ir strateginio mąstymo svarbą. Taip pat buvo kalbama apie galimą žalą, kai žaidimams skiriama per daug laiko, todėl komandų formavimui pasitelkti neformaliojo ugdymo metodai. Jie padėjo dalyviams geriau pažinti vieni kitus, kurti pasitikėjimu grįstą ryšį, stiprinti bendradarbiavimą ir pamatyti, kad draugystės gali būti kuriamos ir už ekranų ribų – per gyvą bendravimą, bendras patirtis ir tikrus iššūkius.
Ugdomasis poveikis per el. sporto veiklas
Elektroninis sportas, tinkamai integruotas į darbo su jaunimu veiklas, gali tapti ne tik patraukliu, bet ir prasmingu ugdymo metodu. Žaidimo pagrindu grindžiamos veiklos gali padėti jaunuoliams lavinti svarbiausias socialines ir emocines kompetencijas – bendravimo, saviraiškos, sprendimų priėmimo ir komandinio darbo įgūdžius. Dalyvaujant tokiose veiklose stiprėja atsakomybės jausmas, gebėjimas reflektuoti savo veiksmus ir supratimas apie bendrą komandinį rezultatą. Ypač svarbu, kad el. sportas padeda įtraukti tuos jaunuolius, kurie vengia tradicinių veiklų, yra uždaresni ar socialiai jautresni.
Nors veikla vyksta ekrano erdvėje, susiformavę ryšiai tęsiasi ir pasibaigus žaidimui – jaunuoliai ima bendrauti gyvai, dalyvauja bendruose užsiėmimuose ir kuria tikras draugystes. Kad veikla išliktų sveika ir subalansuota, svarbus jaunimo darbuotojo įsitraukimas: dirbant su jaunuoliais verta nuolat akcentuoti poilsio svarbą, riboti ekrano laiką ir priminti skaitmeninės higienos principus.
Elektroninio sporto veiklos padeda jaunuoliams jaustis matomais, vertinamais ir saugiai priimtais į bendruomenę. Ilgainiui tokia patirtis gali tapti ne tik įdomia laisvalaikio forma, bet ir svarbiu žingsniu link aktyvesnio dalyvavimo visuomeniniame gyvenime bei asmeninio augimo.
Džiugu, kad 2025 m. rudenį „E-SPORTO AKADEMIJA“ praplės veiklų spektrą – startuos ir „CS:GO“ užsiėmimai.
Dalyvauti bus kviečiami 13–18 metų jaunuoliai bei visi, norintys įgyti žaidimo įgūdžių.
E-SPORTO AKADEMIJOS bendruomenė: https://www.juc.lt/e_sportas
Projekto numeris: 2024-1-LT02-ESC30-SOL-000238458
Projektas finansuotas Europos solidarumo korpuso programos lėšomis





